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디지털 워터마킹

realforce111 2016. 6. 29. 09:49

어느 사진작가가 수년에 걸쳐서, 수많은 필름을 소모하면서, 때로는 목숨을 걸다시피 하면서, 말 그대로 '천신만고' 끝에 작품 사진을 1장 건졌다고 합시다. 작가는 별생각 없이 그 사진을 인터넷을 통해 공개했는데, 이후 문제의 그 사진은 무서운 속도로 전 세계로 퍼져나갔고 누군가 작가의 아무런 사전 동의도 구하지 않고 이를 상업적으로 이용하고, 정작 그 사진을 촬영한 작가는 그로 인한 생활고를 이기지 못하고 파산했다면... 무언가 잘못된 것이 아닐까요? 이른바 저작권이 인정되어야 하는지에 대한 문제를 짚고 넘어가 볼 필요가 있습니다.



<디지카 한마디!> 워터 마킹에는 보이는 워터마킹과 보이지 않는 워터마킹이 있습니다. 다음에 소개되는 디지털 워터마킹이란 "보이지 않는 워터마킹" 을 의미한다는 것을 밝혀 둡니다.


다음은 월간 인터넷 1997년 11월 호의 관련 자료들을 발췌, 인용 및 정리한 것입니다.


웹의 폭발적인 확산에는 누구나 쉽게 웹을 통해 제공되는 데이터들을 쉽게 복사할 수 있다는 것이 큰 역할을 했다. 예를 들어, 어떤 사람의 멋진 홈페이지를 참조해 쉽게 자신의 홈페이지를 만들어 낼 수 있다. 이 때문에 홈페이지에 올라와 있는 좋은 그림을 그대로 복사해 사용해도 뭐라고 할 말이 없었던 것이 사실이다. 그러나, 웹의 세계가 점점 복잡해지면서 웹의 확산에 큰 역할을 한 이러한 속성에도 서서히 문제가 제기되고 있다.


만약 당신이 오랜 시간을 공들여 만들어낸 멋있는 그림이 어느 날 다른 사람의 홈페이지에 버젓이 놓여있는 것을 발견했을 때의 기분은 어떨까? 분명 자신의 노력을 도둑맞은 느낌으로 밤잠을 설치게 될 것이다.


더욱이 복잡한 과정을 통해 작업한 멀티미디어 데이터들도 웹을 통해 얻을 수 있어 또 다른 문제의 소지가 있다. 데이터의 일부를 수정하거나 제거해 자신의 창작품인 것처럼 내놓게 된다면 많은 논란이 벌어지게 된다.


이런 일들을 생각하면 홈페이지에 내놓은 이미지나 동영상을 제공할 때, 이 작품들이 자신의 작품임을 당당히 밝히고 싶어진다. 그러나 이미지 자체에 자신의 이름을 표시하는 방법은 그리 좋은 방법이 못된다.


다른 사람들이 표시된 이름을 지워버리면, 그 그림이 자신의 것임을 증명할 수 있는 방법은 없는 것이나 마찬가지다. 그렇다고 아예 자신의 창작품을 다른 사람들이 접근하지 못하게 홈페이지로 접속을 막는 방법을 사용할 수는 없지 않겠는가. 그렇다면 그 방법은...?


<디지털 워터마킹의 등장>

혹시 디지털 워터마킹(Digital Watermarking)이란 말에 대해 들어본 적이 있는가. 먼저 워터마킹 (Watermarking),워터마킹은 어떤 미술작품이나 책의 저자나 주인이, 이 작품은 자신의 것이라는 것을 표시하기 위해육안으로는 보이지 않는 투명한 형태의 표시를 해두는 것을 말한다. 물이나 특별한 방식으로만 볼 수 있는특별한 약품을 실제 작품에 표시해두는 것이다. 워터마킹을 해놓은 어떤 미술작품을 박물관에 전시해놓았는데, 도둑이 이를 노리고 몰래 박물관에 침입해 미술품을 훔쳐갔다고 하자. 그리고 이 도둑은 이 작품의 모조품을 만들어 시중에 내다 팔았다고 하자. 그러나 모조품들에는 진품에는 있는 워터마킹 표시가 없는 것은 당연하다. 따라서 금새 시중에 나도는 모조품들은 전부 가짜임을 알아낼 수 있게 된다.


여하튼 어떤 특정한 작품에 이 작품이 진짜임을 표시하는 워터마킹 기법의 개념을 컴퓨터에 적용한 것이 바로디지털 워터마킹이다. 이 디지털 워터마킹의 대상은 고미술품이 아닌, 비디오나 오디오와 같은 멀티미디어 파일이나 이미지 파일이다. 그렇다고 파일에 물이나 약품을 묻히지는 않는다.


디지털 워터마크는 숨겨진 메시지이다. 이 메시지는 워터마킹을 할 대상, 즉 사진 이미지나 비디오 또는 오디오 파일 안에 포함된다. 이때 단지 파일 뒤에 첨가되는 (append) 것이 아니라 아예 파일의 내용 안에뒤섞이게 된다. 따라서 원래 파일보다 크기가 늘어나지는 않는다. 아울러 원래의 파일 포맷이 아닌 새로운 형태로 저장되는 것도 아니다. 멀티미디어 데이터에 대한 접근을 제어하는 것이 아닌, 멀티미디어 데이터에 디지털 워터마킹을 해 가장 하위 단계의 데이터를 직접 제어하는 방법을 쓰는 것이다.


그리고, 이렇게 워터마킹된 파일은 보통의 방식으로는 절대로 이 파일 안에 워터마킹 데이터가 숨겨져 있는지를 알 방법이 없게 된다. 그야말로 감쪽같이 숨겨지게 된다. 숨겨진 워터마크를 읽기 위해서는 특별한 소프트웨어를 사용해야 한다.


이 디지털 워터마킹 기술을 맨 처음 개발해 내놓은 사람들은 일본 NEC 연구소에 있는 연구원들 (대표적인 사람으로 잉그마르 콕스(Ingemar J. Cox))이다. 이들은 오디오, 이미지, 비디오를 비롯한 멀티미디어 데이터 안에 특정한 코드값을 은폐시키는 방식으로 인터넷을 통해 이미지와 음악의 판권에 관한 효과적인 보호 효과를 제공할 수 있는 수단을 제공했다. 이에 관한 96년 2월 13일자 넷데이 뉴스(Netday News)의 내용을http://www.internetnews.com/textonly/96Feb/0213-watermark.html에서 찾아볼 수 있다.


이후 여러 웹 사이트에서 디지털 워터마킹에 관한 테크니컬 문서와 논문, 그리고 여러 가지 구현 결과물들을 내놓고 있다. 여러분이 웹 검색 엔진을 사용해 "Digital Watermarking"을 검색해보면 상당히 많은 양의 자료를 얻을 수 있다.


<디지털 워터마킹의 원리>

디지털 워터마킹은 원래의 멀티미디어 데이터에 일정한 시그널을 포함시키는 기법이다. 이를 좀 복잡한 느낌이 들지만 수학적으로 설명해 보기로 한다.


워터마킹을 할 대상으로 하나의 이미지가 있다고 생각해보자. 어떤 이미지 I가 있을 때, 디지털 워터마킹 작업은 I에 우리가 넣고자 하는 정보 w, 그리고 원래의 이미지 I를 인자로 하는 함수값, 즉 f(w, I)를 원래의 이미지 I에 추가하는 작업이라고 할 수 있다. 이때 워터마킹된 이미지 I'는 다음과 같이 표현될 수 있다.


 I' = I + f(I,w) 만약 워터마킹 시그널을 원래의 이미지와는 별개로 만들려 한다면 워터마크 시그널 f는 f(w)가 될 수 있다.

이때는 워터마킹할 정보 w 외에 워터마크를 만들 것이 없으므로 w를 워터마크 이미 지로 사용할 수도 있을 것이다. 이때는

 I' = I + f(w) = I + w가 된다.


워터마킹된 이미지 I'는 여러 곳을 거치면서 내용의 일부가 변경되거나 깨지는 상황을 맞을 수 있다. 이때 이를 유발하는 작업을 n이라고 하자. 그런데 이 작업 n은 일반적으로 원래의 이미지에 따라 나오는 결과가 좌우되는 경우가 많다(그렇지 않은 작업도 있지만, 개념을 위해 n에 제한을 두자). 따라서 n은 이미지 I를 인자로 하는 함수 n(I)로 생각할 수 있다. 따라서 워터마킹된 이미지를 뷰어 프로그램으로 우리가 보려 할 때, 보려는 대상 이미지는 I'가 작업 n에 의해 약간은 다른 이미지 I''가 될 것이라 생각할 수 있다. 즉,

 I'' = I' + n = I + f(I,w) + n(I)

많은 디지털 워터마킹 방법들은 기본적으로 이상과 같은 수식을 기본 개념으로 해 원래의 이미지에 워터마킹을 해 새 이미지를 만들어내는 방식을 택하고 있다. 이 방법들은 크게 다음 두 가지의 상황을 고려하고 있다.


원래의 이미지와는 무관하게 워터마킹 시그널을 만드는 경우  (I' = I + w)

워터마킹 시킬 정보와 원래의 이미지를 가지고 만드는 경우  (I' = I + f(w, I))


첫 번째 경우, 즉 원래의 이미지와는 무관하게 워터마킹 시그널을 만들 경우에는 워터마크 정보를 시각 필터링(perceptual filtering)을 거쳐서 원래의 이미지 안에 은닉시킬 수 있는 형태로 만든 다음 원래의 이미지와 결합해 워터마킹된 이미지를 만들게 된다.


두 번째 경우, 즉 원래의 이미지와 워터마킹 정보를 결합해 워터마킹 시그널을 만들 경우에는 시각 필터링을 거쳐서 나온 시그널과 원래의 이미지를 비선형 결합(nonlinear combination)시켜 원래의 이미지에 워터마킹을 취하는 형태가 된다.


한편, 잉그마르 콕스는 그의 논문에서 워터마킹 시그널에 가중치 a를 두어서 워터마킹을 수행하는 방법을 제시했다. 이 상황을 수식으로 쓰면 다음과 같다.


 I' = I(1 + aw)이 방법의 장점은 이미지가 특정한 주파수 채널에서 해상도나 선명도가 강조되거나 줄어들 때, 그에 따라서 워터마킹 정보도 같이 비중이 변할 수 있다는 점이다.


이상의 방법들을 기초로 해 많은 워터마킹 기법들이 다양한 멀티미디어 데이터에 적용되었다. 텍스트에 워터마킹을 하는 법, 컴팩트디스크의 내용 안에 워터마킹을 추가하는 법 등 다양한 방법들이 제시되었다.


<디지털 워터마킹의 해결과제>

앞에서 말했듯이 디지털 워터마킹은 잉그마르 콕스를 비롯한 여러 NEC의 연구원들에 의해 제안된 기법이다.


이들의 홈페이지에서 참조할 수 있는 테크니컬 리포트를 토대로 디지털 워터마킹의 원리에 대해 알아보도록 하자.


앞에서 디지털 워터마킹의 용도로 멀티미디어 데이터의 원저자를 규명하는 것이 있다고 했지만, 이외에의 디지털 워터마킹의 용도로 콕스는 원저자 규명 외에 로열티 지불 여부를 알아내기 위한 광역 모니터링 (broadcast monitoring to determine royalty payments), 인증(authentication) 등을 제시하고 있다. 로열티 지불여부를 알아내는데 디지털 워터마킹이 쓰일 수 있다는 것은 디지털 워터마킹된 이미지들을 복사해간 모든 사람들의 위치를 전부 파악한다는 점을 염두에 둔 개념이다. 자바 어플릿이 원래 있었던 서버와 교통하는 것과 비슷한 개념이라 볼 수 있겠다.


디지털 워터마킹이 효과적으로 작용하기 위해서는 다음 요건들을 만족시켜야 한다고 콕스는 제시하고 있다.


알아보기가 어려워야 함(Difficult to notice)

일단 가장 중요한 사항으로, 디지털 워터마킹이 원래의 데이터에 포함되었는지를 쉽게 알아볼 수 없도록 워터마킹이 구현돼야 한다. 또한, 워터마킹이 포함됨으로 인해 원래의 데이터의 품질에 이상이 생기는 일이 없어야 한다. 이에 대해서는 아직도 기술적으로 해결해야 할 사항들이 많다. 예를 들면, 최근의 멀티미디어 데이터들은 JPEG, MPEG처럼 어느 정도의 손실을 감수한 압축기법이 사용되는 경우가 많다. 이때, 워터마킹이 된 원래의 데이터를 손실 압축했을 때 워터마킹이 그대로 유지가 될 수 있는지, 그리고 원래 데이터의 품질이 그대로 유지가 될 수 있는지의 여부가 중요한 논의 대상이 될 수 있다.


시그널의 일반적인 일그러짐에 대해 견고함이 유지돼야 함(Robustness)

위에서 잠깐 언급했지만, 손실 압축을 비롯해, 멀티미디어 데이터들은 많은 손실 요소로 인해 원래의 데이터에서 시그널들이 일그러질 수 있는 경우를 많이 포함하고 있다. 이미지의 선명도를 높인다거나, 색상의 일부를 바꾼다거나, 또는 오디오 시그널의 베이스 주파수를 증폭시킨다거나 할 때, 데이터 안에 있는 워터마킹이 깨지지 않고 유지될 수 있는가, 또한 워터마크를 읽을 수 있는 뷰어가 이렇게 변경된 데이터 안에 있는 워터마크를 읽어낼 수 있는가가 워터마킹의 중요한 이슈가 될 수 있다.


워터마크를 없애기 위한 시도에 대처할 수 있어야 함(Tamper-resistance)

받아온 멀티미디어 데이터에 워터마크가 포함돼있다는 사실을 안다면 워터마크를 없애기 위한 시도가 분명 존재할 수 있다. 또한 같은 데이터에 여러 다른 워터마크가 각각 포함되었을 때(한 멀티미디어 데이터를 여러 사람들이 구입할 때, 각각 다른 워터마크를 부여할 수 있을 것이다. 이때 이런 상황이 발생한다), 이들 간의 차이점을 비교해 워터마크 시그널을 찾아서 없애려는 시도가 있을 수 있다. 이때 이를 방지할 수 있는 메커니즘이 있어야 할 것이다.


응용 프로그램을 위한 적당한 데이터(Bit rate)

워터마크 시그널 안에 포함될 수 있는 정보의 양도 워터마킹에서 중요한 이슈가 된다.


워터마크를 변경하거나 계속 추가할 수 있어야 함(Modification & Multiple Watermarks)

어떤 경우에는 워터마크가 포함된 이후에 워터마크의 내용을 변경할 필요가 있다. 이때 기존의 워터마크를 없애고 새 워터마크를 추가하거나, 또는 기존의 워터마크 외에 새로운 워터마크를 계속해서 추가하는 방법을 생각할 수 있다. 또한 멀티미디어 데이터의 배포가 여러 단계를 거쳐갈 때 각각 워터마크를 추가해 원래의 데이터가 어떤 경로를 거쳐 배포가 되었는지를 파악하게 할 수 있을 것이다. 이점에 대해서도 고려할 것들이 많이 있다.


워터마크의 확장이 용이해야 함(Scalability)

어떤 암호를 풀어내는데 현재의 컴퓨팅 파워로는 거의 불가능할 정도로 오랜 시간이 필요하다고 해서 이 암호가 영원히 깨지지 말라는 법은 없다. 요즘 언급되고 있는 바이블 코드를 예를 들 수 있을 것이다. 성서 문구 안에 있는 단어들을 찾기 위해 몇천 개의 연산이 빨리 이루어져야 했고, 뉴턴 시대에는 이것이 불가능하였지만, 최근의 컴퓨터 기술의 발전으로 인해 이러한 연산을 쉽게 수행할 수 있었다. 이렇게 현재의 기술로 알아보기 힘들게 만든 워터마킹이 이후 더 강력한 컴퓨터와 훌륭한 알고리즘이 개발되었을 때는 쉽게 깨질 수 있는 상황이 발생할 수 있다. 이때 다시 새로운 워터마킹 알고리즘을 만들어 기존 것을 대체할 것이 아니라 기존의 워터마크를 확장함으로 더욱 강력한 워터마킹을 수행할 수 있게 하면 어떨까? 이점도 워터마킹과 관련해서 논의 가치가 있는 내용이다.


<디지털 워터마킹 제품들>

학술적으로 많은 연구가 돼온 만큼, 디지털 워터마킹에 관한 제품도 적지 않은 수가 나와있다. 그중에 주목할 만한 것들로는 디지마크(DigiMarc)사의 픽처마크(PictureMarc), 시스콥(SysCoP), 아젠트(Argent) 등이 있다.


이들의 성과물들을 웹을 통해 알아보도록 하자.


디지마크사의 픽처마크

디지털 워터마킹에 관해 가장 주목받을만한 제품을 내놓고 있는 곳으로 디지마크(Digimarc)사가 있다. 이 회사의 웹 사이트 URL은 http://www.digimarc.com/이다. www.digimark.com이 아니다. 디지마크사도 자사의 웹 페이지 밑에 www.digimark.com으로의 링크를 친절하게(?) 만들어놓았다. 물론 이곳은 디지털 워터마킹과는 관련이 없는 곳이다.


디지마크사의 웹 사이트에 가면 디지털 워터마킹에 관련된 여러 제품들에 관한 정보를 찾아볼 수 있다. 가장 대표적인 픽처마크를 비롯해 배치마크 프로(BatchMarc Pro), 마크센터(MarcCentre), 마크스파이더(MarcSpider) 서비스 워터마킹 SDK 툴킷 등이 디지마크사가 제공하고 있는 워터마킹 관련 제품들이다. 각각의 제품들을 간략하게나마 소개하면 다음과 같다.


픽처마크(PictureMarc) : 디지마크사의 디지털 워터마킹 기술의 핵심이다. 어도비의 이미지 편집 소프트웨어인 포토샵 4.0이나 유명한 드로잉 소프트웨어인 코렐드로우 버전 7 등에서 사용되는 플러그인 형태로 제공되고 있다.


픽처마크를 사용해 사용자들은 편집하는 이미지 안에 디지털 워터마크 메시지를 포함시킬 수 있으며, 이미지 안에 있는 워터마크 메시지를 읽어낼 수 있다. 윈도우즈 3.1(win32s가 설치돼야 한다), 윈도우즈 95/NT, 맥OS(680X0 매킨토시나 파워 매킨토시)에서 실행이 가능하다. 지원하는 이미지 포맷은 PICT, TIFF, GIF, JPEG(제한적) 등이다.


배치마크 프로(BatchMarc Pro) : 많은 양의 이미지들을 한꺼번에 디지털 워터마킹 메시지를 추가시켜 제공할 수 있게 해주는 소프트웨어이다. 대단위의 멀티미디어 파일을 제공해야 하는 사업자들이나 박물관 같은 곳에서 자신들의 이미지에 판권과 소유권을 표시해 인터넷을 통해 배포하고자 할 때 사용될 수 있다.


워터마킹 SDK : 픽처마크와 배치마크 프로에서 사용되는 디지털 워터마킹 기법들을 C/C++ 응용 프로그램에서 사용할 수 있게 해주는 툴킷이다.


마크센터(MarcCentre) : 디지마크사에서 운영하고 있는 워터마킹된 내용들의 정보를 모아 관리하며 제공하는 서버이다. 이미지를 얻고자 하는 사용자들이 이 마크센터를 통해서 제공되는 이미지들을 얻을 수 있다. 물론 여기의 이미지들은 전부 워터마킹이 표시된 형태의 이미지들이다. 또한 자신의 그림도 등록할 수 있다.


위에서 언급한 잉그마르 콕스의 디지털 워터마킹의 용도 가운데 하나로 광역 모니터링이 있었다. 이 마크센터가 바로 이 역할을 하는데 사용되고 있다. 밑에서 언급되는 마크스파이더와 더불어 워터마킹된 이미지의 배포 경로를 검색하는데 사용되고 있다.


마크스파이더(MarcSpider) : 이 프로그램은 인터넷을 통해 배포된 워터마킹된 이미지들이 공인된 형태로 사용되고 있는지를 감시해 주는 프로그램이다. 인터넷을 돌아다니면서 워터마킹된 이미지를 찾으면 이에 관한 정보를 디지마크사의 마크센터로 보내주는 일을 한다.


이상의 제품들은 상용인 관계로 여러분의 이미지에 본격적으로 디지털 워터마킹을 해 배포하는 것에는 제약이 따를 것이다. 참고로 디지마크사에서는 Personal Autograph Series라고 해 사용자들을 위한 워터마킹 솔루션을 구입할 수 있도록 제품군을 소개하고 있다.


Professional 패키지는 1년에 99$로 마크센터의 서비스와 마크스파이더 서비스를 받을 수 있으며 이미지 생성자 ID를 하나 부여받게 해주는 상품이다. Personal Lite 패키지는 무료이며, 이미지 생성자 ID를 하나 부여받을 수 있는 상품이다. 여러분이 포토샵 같은 소프트웨어에서 여러분의 작품을 만든 다음에 디지마크사에서 부여받은 이미지 생성자 ID를 입력해 디지마킹을 할 수 있을 것이다.


http://www.digimarc.com/register/로 접속해 여러분의 ID를 부여받도록 하자. 마이크로그래픽스 슈트 2.0이나 웹시티, 포토샵 정식 사용자들을 위한 ID 신청 메뉴가 있다.


디지마크의 웹 사이트에서 무료로 다운로드할 수 있는 프로그램으로는 리드마크(ReadMark)라는 프로그램이 있다. 이 프로그램은 단독으로 실행할 수 있는 프로그램으로, 픽처마크에서 워터마킹 메시지를 읽는 기능만을 가지고 있는 프로그램이다. 디지마크사의 웹 사이트에서 볼 수 있는 여러 개의 이미지들을 이 리드마크를 가지고 한번 읽어보도록 하자.(물론 포토샵으로 읽어도 된다.) 윈도우즈용과 맥 OS용이 있다. 포토샵같은 픽처마크를 지원하는 소프트웨어가 없어도 디지털 워터마킹의 맛을 볼 수 있을 것이다.


<픽처마크를 통해 이미지에 첨가시킬 수 있는 정보는 다음과 같은 것들이 있다.>


이미지 생성자의 ID/이미지 ID(또는 트랜잭션 ID) 사용 제한, 복사 금지, 또는 성인용임을 나타내는 플래그

이미지 생성자의 ID는 디지마크사에서 제공해 주며, 한 사람마다 하나씩의 ID를 가지고 있으므로 이 아이디를 가지고 마크센터에서 찾아볼 수 있다. 아울러 이미지 사용에 제한을 줄 수 있는 정보 - 성인용임을 나타내는 정보 같은 것 - 가 들어있는 것이 특이하다. 이러한 정보들과 제어 비트들과 에러 검사를 위한 비트까지 합해 128비트의 길이의 워터마킹 메시지를 만들어 이미지에 첨가시키는 것이다. 디지마크의 자체 정보에 의하면, 윈도우즈 95가 설치된 133MHz 펜티엄 PC에서 포토샵 4.0을 사용해 18MB 크기의 이미지 파일에 워터마킹을 수행할 때 대략 40초 미만의 결과를 얻을 수 있다고 한다.


디지마크사의 픽처마크에 관한 FAQ를 찾아보면 디지마크에 관해 보다 자세한 정보를 얻을 수 있다.


시스콥 :디지털 워터마킹 시스템

프런호퍼 컴퓨터 그래픽스 연구소의 중국계 미국인 학자 지안 쟈오(Jian Zhao)가 주도하는 디지털 워터마킹을 위한 시스템이다. 디지마크에 비해 학술적인 내용들을 많이 찾아볼 수 있다. 멀티미디어 정보의 저작권을 보호하고자 하는 취지는 여타의 디지털 워터마킹 관련 사이트와 기본적으로 같다. 여기에 시스콥의 강점으로 들 수 있는 사항은, 인터넷을 통해 전송되는 워터마킹된 자료가 전송되는 모든 과정을 추적할 수 있는 수단을 제공한다는 것이다. 아울러 단지 이미지뿐만 아니라, 메일 형태로 전송되는 뉴스 정보, CD, CD-ROM, CD-I, 지리정보시스템의 자료, 비디오 온디맨드(VOD) 자료, 정형화된 텍스트(마이크로소프트 워드 문서 같은 것) 등 여러 가지 형태의 멀티미디어 정보를 대상으로 하고 있다는 점이 독특하다.


현재까지는 이미지(PPM, JPEG, GIF, TIFF), 동영상, 마이크로소프트 워드로 만들어낸 포스트스크립트 문서 정도를 워터 마킹할 수 있는 시스템을 내놓았다. 시스콥은 이를 웹 인터페이스로, 그리고 프로그래밍에 사용할 수 있는 API 형태로, 그 외 여러 형태로 내놓기 위해 연구를 하고 있다고 한다. http://www.crcg.edu/syscop/에 접속하면 시스콥 시스템의 개발 상황과 웹 사용자들을 위한 워터마킹 서비스를 볼 수 있다.


다이스사의 아젠트(Argent)

다이스는 앞에서 소개한 시스콥 시스템과 유사한 형태의 디지털 워터마킹 시스템을 소개하고 있다. 다이스사의 웹 사이트 URL은 http://www.digital-watermark.com/이다. 이곳에서 다운로드할 수 있는 아젠트 파이오니어(Argent Pioneer) 워터마킹 프로그램은 오디오 파일에 워터마킹을 할 수 있는 매킨토시용 소프트웨어이다. 맥 OS 7.5 이상, 파워PC 칩과 680X0 칩이 탑재된 매킨토시를 전부 지원하고 있다. 이곳에서 제공하고 있는 FAQ는 상당히 자세한 내용들을 담고 있어, 디지털 워터마킹에 관해 처음 시작하려는 사람들에게는 좋은 자료가 될 수 있을 것이다.


지금까지 몇 가지 디지털 워터마킹을 구현하고 있는 제품 및 연구활동을 알아보았다. 이외에도 많은 자료들이 공개되어 있다.


<디지털 워터마킹의 미래>

-디지털 워터마킹의 발전은 계속될 것이다.-

어떤 사람들이 이런 워터마킹 프로그램을 사용하고 싶어 할까? 자신의 작품을 인터넷을 통해 공개하려는 사람들은 이 제품에 관심을 가질 만하다. 워터마킹 유틸리티들은 이미지나 동영상 등 멀티미디어 자료에 마킹된 워터마크 메시지를 통해 원작자에 대한 정보를 사람들에게 보여준다. 또한 배포된 멀티미디어 자료가 어떤 경로를 거쳐 전해지고 있는지, 혹시나 있을지도 모를 불법적인 사용이 있는지에 대한 정보를 파악할 수 있게 된다.


이와 함께, 중요한 정보를 서로 주고받는 사람들에게도 유용할 것이다. 예전에 PGP에서도 구현된 내용이지만, 정보를 보낸 사람이 자신임을 보증하기 위해 워터마킹 메시지를 첨가하는 것이 가능하다.


웹의 기본적인 성격, 누구나 쉽게 자료를 받아다 사용할 수 있다는 점을 생각할 때, 이러한 흐름에 대해 그리 좋아하지 않을 사람들도 많을 것이다. 그러나 수많은 사람들이 모여있는 인터넷. 이곳에서 자신만의 독창적인 아이덴티티를 보여줄 수 있는 무언가를 내놓는다는 것에 대한 욕구. 그리고 그것이 반드시 보호돼야 하는 것이라면, 디지털 워터마킹 기술은 계속해서 발전하게 될 것이다.


<참고문헌>

1.http://human.korea.ac.kr/~young/Watermarking.html

2.I.J. Cox and M.L. Miller, "A review of watermarking and the importance of perceptual modeling," Proc. of Electronic Imaging '97, February 1997

3.http://www.crcg.edu/syscop/

4.http://www.digital-watermarking.com/


[출처] http://www.photobong.org